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Skat Glossar - Begriffe und Lexikon zum Skatspiel

Skat Lexikon - eine umfangreiche Liste der Skat Begriffe und Ausdrücke, die Du für ein professionelles Skatspiel brauchst



A

  • Abheben

    Das Abheben erfolgt nach dem Mischen durch den Spieler rechts vom Kartengeber. Durch das Abheben soll einer eventuellen Manipulation der Kartenreihenfolge gegengewirkt werden. Zusätzlich wird dadurch die unterste Karte, die beim Mischen oftmals doch erkannt wird, in den Kartenstapel versenkt.



  • Abwerfen

    Wenn die angespielte Karte nicht bedient werden kann, so kann der Spieler eine Karte abwerfen. Je nach Situation hohe Karten oder auch Luschen.

  • Alleinspieler

    Der Alleinspieler wird beim Reizen ermittelt. Der Alleinspieler entscheidet, was Trumpf ist. In der Regel macht man als Alleinspieler die meisten Punkte



  • Ansagen

    Die Ansage bestimmt die Trumpffarbe und wird vom Alleinspieler übernommen.



  • Aufspiel

    Die erste Karte eines Stiches ist das Aufspiel, auch Ausspiel genannt.

  • Ausspiel

    Siehe "Aufspiel"



  • Augen

    Als Augen bezeichnet man die Zählwerte der einzelnen Karten. 61 Augen werden benötigt, um das Spiel als Alleinspieler zu gewinnen. Die Gesamtaugenzahl eines Skatspiels beträgt 120 Augen.



  • Ausreizen

    Ausreizen bedeutet sein Blatt bis zur maximalen Grenze zu reizen.



B

  • Bedienen

    Beim Skat besteht die Pflicht auf eine ausgespielte Karte mit der gleichen Farbe zu reagieren. Hat man keine Karten der entsprechenden Farbe auf der Hand, darf man stechen oder abwerfen.



  • Beiblatt

    Alle Karten eines Spielers, die nicht Trumpf sind werden als Beiblatt bezeichnet.



  • Bierlachs

    Bierlachs (eigentlich Bierlatz, vom umgangssprachlichen Latzen für bezahlen) ist eine Variante des Skats, bei der der Verlierer den anderen Spielern ein Bier ausgeben muss. Hier werden die Ergebnisse in Minuspunkten berechnet. Gewinnt der Alleinspieler, bekommt die Gegenpartei die entsprechenden Minuspunkte.



  • Bilder

    Bilder im Skatspiel sind die Karten Bube, Dame und König. Die Karten 7, 8, 9 werden als Luschen bezeichnet. Ass und 10 nennt man Volle.



  • Blanke Karte

    Hat ein Spieler nur eine Karte von einer Farbe, so nennt man diese Karte auch blanke Karte. Eine blanke 10 ist oft sehr ärgerlich. Des Weiteren hat ein Spieler sich blank gespielt, bzw ist blank, wenn er keine Karten einer Farbe (mehr) hat. Siehe auch Fehlfarbe.



  • Blatt

    Die Karten, die man auf der Hand hat, nachdem gegeben wurde, nennt man Blatt.



  • Bockrunde

    Bei vielen Spielern ist es Tradition nach einem verlorenen Kontra 3 Bock- und 3 Ramschrunden zu spielen. Bei einer Bockrunde wird das Ergebnis des Spiels am Ende verdoppelt. Wird also zu Beispiel ein Kreuz gespielt mit Kreuz und Pik Bube auf der Hand, so sieht die Wertung bei einer Bockrunde wie folgt aus: Kreuz mit 2 Spiel 3 = 36 mal 2 aufgrunde der Bockrunde =72 Punkte.



  • Bock

    Wenn der Alleinspieler ein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei Kontra sagen, wenn er der Meinung ist, dass der Alleinspieler das angesagte Spiel nicht gewinnen kann. Der Alleinspieler kann darauf hin Re sagen um zu signalisieren, dass er der festen Überzeugung ist, das er das Spiel soch gewinnen kann. Wenn der Spieler der Gegenpartei nun immer noch nicht überzeugt ist, kann er Bock ansagen. 

    Bei einem einfachen Grand käme es dann zu folgender Wertung:

    Grand mit 1 Spiel 2 Kontra 4 Re 8 Bock 16 = 384 Punkte oder

    Grand mit 1 Spiel 2 Kontra 4 Re 8 Bock 16 verloren 32 = -768 Punkte.



  • Bube

    Die Buben sind die höchsten Trumpfkarten im Skat. Der höchste Bube ist der Kreuz Bube. Er wird auch "Der Alte" genannt. Ihm folgen in entsprechender Reihenfolge der Pik Bube, der Herzbube und der Karo Bube. Jeder Bube zählt 2 Augen. Sie werden auch Bauer, Junge oder Unter (altdeutsches Skatblatt) genannt.



  • Bunter Hund

    Hat ein Spieler zwei Buben und  von jeder Farbe zwei Karten auf der Hand nennt man das Bunter Hund. Es ist ein eher schlechtes Blatt als Alleinspieler aber ein sehr gutes Blatt als Spieler in der Gegenpartei.



  • Buttern

    Ein Spieler der Gegenpartei legt seinem Partner eine Karte mit hohem Zählwert (Ass oder 10) auf einen Stich der an den Alleinspieler geht. Wird auch Schmieren oder Wimmeln genannt.



C

D

  • Daus

    Daus (der oder das) ist im deutschen Kartenspiel die Karte mit dem höchsten Kartenwert. Der Daus entspricht der Zwei, weshalb auch zwei Herzen, zwei Schellen usw. auf der Karte abgebildet sind. In vielen Gegenden wird diese Karte dem Ass gleichgesetzt und oftmals (im Grunde fälschlicher Weise) auch so genannt. Im süddeutschen Sprachraum wird diese Karte auch oftmals als Schellen-Daus oder auch Schellen-Sau bezeichnet.

  • Dreiertisch

    Beim Spiel am Dreiertisch nimmt der Kartengeber am Spiel teil. Ganz im Gegensatz zum Vierertisch, wo der Kartengeber immer aussetzt und nur die drei anderen Spieler spielen.

  • Drücken

    Nimmt der Alleinspieler den Skat auf, kann er nicht mit 12 Karten weiterspielen. Er muss zwei Karten ablegen. Dies nennt man drücken.



  • DSkV

    Der DSKV (Deutscher Skatverband) ist der Dachverband der deutschen Skat Vereine. Gegründet wurde der DSKV im Jahr 1899 in Halle an der Saale. Heutiger Sitz des DSKV ist die Skatstadt Altenburg.



  • Durchmarsch

    In einer Ramschrunde ist es in der Regel das Zeil eines Spielers, möglichst wenig Stiche zu bekommen. Ausnahme ist hier der Durchmarsch. Gelingt es einem Spieler alle Stiche zu bekommen, so wird dies als Durchmarsch bezeichnet. Hierfür bekommt der Spieler 120 Pluspunkte.



E

  • Eicheln

    Eicheln ist die höchste Spielfarbe beim Skat und wird im deutschen Blatt verwendet. Eicheln entspricht dem Kreuz im französichen Blatt.

  • Einpassen

    Wenn alle drei Spieler kein Spiel wagen wollen und passen, ist das Spiel sofort beendet und wird für alle mit 0 gewertet. Beim Kneipenskat wird in so einem Fall Ramsch gespielt.



F

  • Farbe

    Als Farbe bezeichnet man die 4 verschiedenen Kartenarten: Kreuz, Pik, Herz und Karo.

  • Farbspiel

    Wählt der Alleinspieler eine der vier Farben als Trumpf, nennt man das Spiel ein “Farbspiel”. Spielt der Vorhandspieler eine Farbe an, muss diese bedient werden, sofern dies möglich ist. 



  • Fehlfarben

    Die Farben, die in einem Spiel nicht Trumpffarbe sind werden als Fehlfarben bezeichnet. In einigen Regionen wird auch die Farbe, die man nicht auf der Hand hat, als Fehlfarbe bezeichnet.



  • Finte

    Als Finte bezeichnet man einen ungewöhnlichen Spielzug, der ausgeführt wird um den Gegenspieler zu verwirren.

  • Flöte/ Fahne/ Fackel

    Wenn ein Spieler viele Karten einer Farbe hat, nennt man dies eine Flöte. Alternativ kennt man diese Situation auch als Fackel, Fahne oder Latte.



G

  • Geben

    So nennt man das Verteilen der Karten beim Skat. Vor dem Geben werden die Karten vom Kartengeber gemischt. Beim Skat gibt es eine bestimmte Reihenfolge für das Geben: 3 Karten - Skat - 4 Karten - 3 Karten.



  • Geben, Hören, Sagen, Weitersagen

    Kleiner Hilfssatz zum Bestimmen der Reizfolge beim Skat. Vom Kartengeber aus zählt man im Uhrzeigersinn die Spieler ab und weiß so schnell, wer reizen muss.



  • Gegenpartei

    Die Gegenpartei setzt sich aus den beiden Spielern zusammen, die das Spiel nicht erreizt haben. Sie spielen als Team gegen den Alleinspieler, dürfen sich dabei jedoch nicht absprechen. Während der Alleinspieler mindestens 61 Augen benötigt um das Spiel zu gewinnen, reichen für die Gegenpartei 60 Augen, da es beim Skat kein unentschieden geben kann.



  • Grand

    Bei einem Grand zählen nur die 4 Buben als Trumpf. Der Grundwert beträgt 24.



  • Grand Hand

    Wenn ein Spieler einen Grand spielen möchte und dabei den Skat nicht aufnimmt, so spielt er einen Grand Hand. Er kann damit eine höhere Punktzahl erspielen, als bei einem Grand.

  • Grand Ouvert

    Der Grand Ouvert ist das höchste Spiel im Skat und wird immer offen gespielt. Ein Grand Ouvert wird automatisch als Hand, Schneider, Schwarz gespielt und kann ohne den Kreuz Buben niemals gewonnen werden. (Ausnahme: Der Kreuz Bube liegt im Skat.) 



  • Grün

    Grün ist die Bezeichnung für die Farbe Pik (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Grundwert

    Der Grundwert ist ein Faktor zum Ausrechnen des maximalen Reizwertes (Spielwert). Hierbei zählt Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand Ouvert 24. Außerdem gibt es noch die Grundwerte für Nullspiele: 23 für Null, 35 für Null Hand, 46 für Null Ouvert und 59 für Null Hand Ouvert.



H

  • Handspiel

    Hier spielt der Alleinspieler sein Spiel, ohne vorher den Skat aufzunehmen. Ein Handspiel erhöht die Gewinnstufe +1.



  • Hinterhand

    Der Spieler in Hinterhand legt bei einem Stich die letzte Karte. Außerdem gibt es Mittelhand und Vorhand.



  • Hirsch

    Hirsch ist die Antwort auf Bock, wenn der Alleinspieler immer noch der Meinung ist, das Spiel zu gewinnen. Kontra- Re- Bock- Hirsch. Es erfolgt immer eine Verdopplung der Punkte. Beispiel: Grand mit 1 Spiel 2 Kontra 4 Re 8 Bock 16 Hirsch 32 =768 Punkte oder

    Grand mit 1 Spiel 2 Kontra 4 Re 8 Bock 16 Hirsch 32 verloren 64 -1536 Augen.



  • Hosen Runter

    Ein Ausspruch der Gegenpartei, mit der der Alleinspieler aufgefordert wird, seine Karten offen zu legen. Diesem Wunsch sollte allerdings nur bei einem Ouvert Spiel nachgekommen werden.



I

  • ISPA

    International Skat Player Association oder auch Internationaler Skatverband.

J

  • Jungfrau

    Wenn ein Spieler bei einder Ramschrunde keinen Stich erhält, so ist er Jungfrau. Tritt dieser Fall ein, verdoppeln sich dadurch die Minuspunkte des Verlierers. Jungfrau ist nur dann relevant, wenn kein Spieler einen Durchmarsch macht.



K

  • Kneipenskat

    Kneipenskat ist eine etwas offensivere Variante des Skats. Hier gibt es im Gegensatz zum Turnierskat regionalbedingte Abweichungen der Regeln und die Möglichkeit Kontra, Re, Bock und Hirsch anzusagen. Auch Ramsch- und Bockrunden nach einem verlorenen Kontra oder einer eingepassten Runde sind hier zu finden.



  • Kontra

    Wenn ein Spieler der Gegenpartei davon überzeugt ist, dass der Alleinspieler das angesagte Spiel nicht gewinnen kann, so kann er Kontra sagen. Eine Kontraansage ist nur dann möglich, wenn ein Spieler mindestens 18 gereizt hat, oder in Hinterhand mindestens den Reizwert 18 aufbieten kann. Eine Kontraansage verdoppelt die Punkte. Beispiel: Kreuz mit 1 Spiel 2 Kontra 4.



  • Kutscher

    Auch Omablatt genannt ist der Kutscher ein so gutes Blatt, dass der Alleinspieler in der Regel nicht verlieren kann.



L

M

  • Mauern

    Mauern bedeutet, ein gutes Spiel absichtlich zu passen, um einen anderen Spieler in das Alleinspiel zu zwingen, welches wohl verloren gehen wird. Mauern ist unter Skatspielern nicht sehr beliebt und gilt als unsportlich. Kommt es in einem Turnier vor, kann es zu Ahndungen durch den Schiedsrichter kommen.



  • Mischen

    Beim Mischen werden die Karten so gut wie möglich durcheinender gebracht und im Anschluss vom Geber an die drei Spieler verteilt. Zum Mischen gehört auch das Abheben der Karten durch den Spieler rechts vom Kartengeber.



  • Mittelhand

    Der Spieler in Mittelhand legt bei einem Stich die zweite Karte. Außerdem gibt es Vorhand und Hinterhand.



N

  • Nachspielen

    Beim Nachspielen wird die Farbe, die im Stich zuvor gespielt wurde erneut gespielt (nachgespielt).



  • Nullspiele

    Neben Farbspielen und Grand gibt es beim Skat auch Nullspiele. Hier darf der Alleinspieler keinen Stich bekommen. Die 10 ordnet sich bei Nullspielen unter dem Buben ein und es gibt keine Trumpfkarten.



O

  • Ober

    Ober ist die Bezeichnung für die Dame (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Offen

    siehe "Ouvert"



  • Omablatt

    Als Omablatt bezeichnet man ein Kartenblatt dann, wenn es so gut ist, dass der Alleinspieler unmöglich verlieren kann. Siehe auch Kutscher.



  • Ouvert

    Ouvert kommt aus dem Französischen und bedeutet offen. Der Alleinspieler kann sich dafür entscheiden, ein Spiel offen zu spielen, wenn er sich seines Spiels sicher ist. Das heißt, die Gegenpartei kann die Karten des Alleinspielers sehen. Bei Farbspielen ist ein offenes Spiel nur bei Hand möglich. Wird ein Spiel offen gespielt, erhöht sich der Spielwert um 1. Beispiel Grand mit 1 Spiel 2 Hand 3 offen 4.



P

  • Partei

    Der Alleinspieler ist eine Partei. Die gegnerischen Spieler werden Gegenpartei genannt.



  • Passen

    Wenn ein Spieler während eines Reizvorgangs nicht mehr höher reizen kann oder von Anfang an nicht mitreizen kann, so muss er passen.



  • Punkte

    Die Punkte eines Skatspiels werden mit Hilfe des Spielwertes und des Grundwertes ermittelt. Spielwert x Grundwert ergibt die Punktzahl des Spiels. Beispiel: Grand mit dem Grundwert 24 wird einfach gespielt. Daraus ergeben sich folgende Punkte: Grand mit 1 Spiel 2 x 24 = 48 Punkte, oder Grand mit 1 Spiel 2 verloren 4 x 24 = 96 Minuspunkte. 



R

  • Ramschspiel

    Wird beim Kneipenskat eine Runde eingepasst, ein Kontra verloren oder ein Re angesagt, wird in der nächsten Runde Ramsch gespielt. Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Augen erzielen, um das Spiel zu gewinnen. Hierbei hat jeder Spieler die Möglichketi, den Skat aufzunehmen und zwei nicht passende Karten zu drücken. Möchte ein Spieler den Skat nicht aufnehmen, so nennt man dies "Schieben", daher auch der Begriff Schieberamsch. Wird geschoben, so werden die Minuspunkte für jedes Schieben am Ende verdoppelt. Der Skat geht in der Regel an den Spieler, der die meisten Minuspunkte hat. Es gibt aber auch noch die Variante, dass der Skat an den Spieler geht, der den letzten Stich bekommen hat. Bekommt ein Spieler keinen Stich so ist er Jungfrau, was sich auf die Punktewertung auswirkt. Macht ein Spieler alle Stiche, so ist dies ein Durchmarsch. In einer Ramschrunde kann man ausweichend auch einen Grand Hand spielen. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn eine Ramschrunde nach einer eingepassten Runde stattfindet.



  • Re

    Re ist die Antwort auf Kontra. Wenn der Alleinspieler an sich und seinen Sieg glaubt, so kann er auf ein gegebenes Kontra ein Re geben. Hier werden die Punkte bei der Abrechnung erneut verdoppelt.



  • Reizen

    Das Reizen ist eins der wichtigsten Sachen in Skat. Hierbei wird ermittelt wer der Alleinspieler ist.



  • Reizfaktor

    Der Reizfaktor ist der Faktor zum Ausrechnen des maximalen Reizwertes. Hierbei spielen die Buben und der Grundwert des zu erreizendes Spiels eine Rolle. Wie die Buben eingesetzt werden, könnt ihr hier lesen.



  • Reizwert

    Jedes Spiel hat einen bestimmten Reizwert. Dieser ergibt sich aus der Anzahl der Buben und dem Grundwert des zu erreizenden Spiels.



  • Revolution

    Revolution ist eine (fast ausgestorbene) Variante des Nullspiels, die für den Alleinspieler sehr riskant ist, aber auch hohe Punkte bringen kann. Nicht nur, dass der Alleinspieler seine Karten offen legen muss, dürfen die Spieler der Gegenpartei den Skat aufnehmen und die Handkarten untereinander austauschen. Gewertet wird das Spiel mit 92 Punkten. Dies ist auch der Reizwert für eine Revolution. In offiziellen Spielen und Meisterschaften wird man diese Variante des Nullspiels nicht finden.



  • Rollmops

    Auch Bunter Hund genannt. Hat ein Spieler von jeder Farbe zwei Karten und zwei Buben auf der Hand nennt man das Bunter Hund. Es ist ein eher schlechtes Blatt als Alleinspieler aber ein sehr gutes Blatt als Spieler in der Gegenpartei.



  • Runde

    Eine Runde im Skat sind am Dreiertisch drei Spiele und am Vierertisch vier Spiele. So kann jeder Spieler am Tisch einmal beginnen. Eine Runde besteht demnach aus drei oder auch aus vier Spielen.



S

  • Schellen

    Schellen ist die Bezeichnung für die Farbe Karo (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Schieberamsch

    Schieberamsch, siehe auch Ramschspiel



  • Schmieren

    Ein Spieler der Gegenpartei legt seinem Partner eine Karte mit hohem Zählwert (Ass oder 10) auf einen Stich der an den Alleinspieler geht. Wird auch Buttern oder Wimmeln genannt.



  • Schneiden/ Schnippeln/ Schnitt machen

    Eine hohe Karte nicht spielen und dadurch eine höhere Karte des Gegenspielers gewinnen. Meist wird mit einem Ass auf eine Zehn geschnitten. Bei dieser Spielart geht man das Risiko ein, die eigene hohe Karte zu verlieren.

  • Schneider

    Wenn eine Partei 30 Augen oder weniger erspielt hat, so ist sie Schneider gespielt. Das erhöht den Spielwert um 1. Wenn man von vornherein auf Schneider reizt wird auch der Reizwert dementsprechend erhöht.



  • Schwarz

    Alleinspieler oder Gegenpartei erhält keinen Stich. Die Ansage Schwarz kann nur dann gemacht werden, wenn das Spiel Hand gespielt wird. Wird ein Spiel mit Skataufnahme gespielt, kann die Stufe Schwarz zwar gewertet aber nicht angesagt werden.

    Beispiel:

    Hand: Grand mit 4 Spiel 5 Hand 6 Schneider 7 Schneider angesagt 8 Schwarz 9 Schwarz angesagt 10

    Mit Skataufnahme: Grand mit 4 Spiel 5 Schneider 6 Schwarz 7



  • Serie

    Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen.

  • Skat

    Als Skat, auch Stock genannt, bezeichnet man die beiden Karten, die extra gelegt werden. Der Alleinspieler kann vor der Spielansage entscheiden, ob er den Skat aufnehmen will. oder nicht. Nimmt er ihn, muss er zwei Karten drücken. Nimmt er ihn nicht, so spielt er Hand. Die Augen im Skat werden immer dem Alleinspieler zugesprochen.



  • Skatblatt

    Das Skatblatt besteht aus 32 Karten die sich in vier Farben je 8 Karten unterteilen (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In jeder Farbe geht es vom Ass bis zur 7.



  • Spaltarsch/ gespaltenes Messer

    Endet ein Spiel 60:60 wird dies umgangssprachlich als Spaltarsch oder gespaltenes Messer bezeichnet. Die Gegenpartei gewinnt in diesem Fall das Spiel.



  • Spielwert

    Reizfaktor x Grundwert= Spielwert



  • Startgeld

    Eine Art Eintritt für bestimmte Preisskat-Turniere oder Skatveranstaltungen den jeder Spieler zum Start bezahlt. Oft ergeben sich Gewinne/Preisgelder aus diesen Startgeldern aller Teilnehmer.

  • Stechen

    Hat ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht auf der Hand, so kann er eine Trumpfkarte spielen und den Stich somit an sich bringen, also stechen.



  • Stock

    Siehe Skat



T

  • Trumpf

    Buben sind beim Skat immer Trumpf. Der höchste Trumpf ist somit der Kreuz Bube. Wird ein Farbspiel gespielt, so ist zusätzlich die genannte Farbe ebenfalls Trumpf. Spielt der Vorhandspieler einen Trumpf an, muss Trumpf bedient werden, sofern dies möglich ist. 

    Die einzige Ausnahme ist das Nullspiel, hier gibt es keinen Trumpf.



  • Turnierskat

    Turnierskat ist die offizielle Variante vom Skat. Hier gibt es einheitliche festgelegte Regeln ohne regionale Abweichungen. Im Turnierskat ist die Ansage von Kontra und Re nicht möglich. Auch Ramschspiel gibt es im Turnierskat nicht. Im Turnierskat bekommt der Alleinspieler, zusätzlich zu seinen erspielten Punkten, 50 Pluspunkte pro gewonnenes Spiel und 50 Minuspunkte pro verlorenes Spiel. Die Gegenpartei erhält 40 Pluspunkte, wenn der Alleinspieler sein Spiel verliert.



U

  • Überreizen

    Reizt ein Spieler ein Spiel welches weit über dem Reizwert des angesagten Spiels liegt, so spricht man vom Überreizen. Dies kann auch passieren, wenn der Spieler im Skat einen Buben findet. Beispiel: Ein Spieler reizt ohne 2 bis 72 auf einen Grand und findet im Skat den Pik Buben, so gilt das Spiel als überreizt. Um einer Wertung als überreizt zu entgehen, kann der Alleinspieler hier nur noch versuchen die Gegenpartei schneider zu spielen, um den Spielwert zu erhöhen. Andernfalls würde das Spiel Grand mit 1 Spiel 2 überreizt 4 gewertet werden. 



  • Unter

    Unter ist die Bezeichnung für den Buben (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Ummachen

    Verliert der Alleinspieler sein Spiel gegen die Gegenpartei, nennt man das aus Sicht der Gegenpartei “das Spiel Ummachen”.



V

  • Vierertisch

    Bei einem Vierertisch, setzt eine Person immer aus und ist gleichzeitig der Geber.

  • Volle

    Als Volle bezeichnet der Skat-Spieler die Karten Ass und 10 weil sie mit 11 und 10 Augen einen hohen Punktewert haben.



  • Vorhand

    Der Spieler in Vorhand legt bei einem Stich die erste Karte (siehe auch Aufspiel). Außerdem gibt es Mittelhand und Hinterhand.



W

Z

  • Zählwert

    Jede Karte hat einen eigenen Zählwert (Augen die am ende des Spiels zusammen gezählt werden). Ass Zählwert 11; 10 Zählwert 10;  Bube Zählwert 2; Dame Zählwert 3; König Zählwert 4. 



  • Ziehen

    Als "Ziehen" bezeichnet man eine Spielweise, bei der eine Partei die andere Partei dazu zwingt, ihre Trümpfe auszuspielen.