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Schlagzeilen
Skat.de - Skat Masters
Skat Masters

A

  • Abheben

    Der Spieler rechts neben dem Geber hebt üblicher Weise ein Teill der Karten ab. Es müssen mindestens 4 Karten abgehoben, sowie liegen gelassen werden.

  • Abwerfen

    Wenn die angespielte Karte nicht bedient werden kann, so kann der Spieler eine Karte abwerfen. Je nach Situation hohe Karten oder auch Luschen.

  • Alleinspieler

    Der Alleinspieler wird beim reizen ermittelt. Als Alleinspieler macht man die meisten Punkte. 

  • Ansagen

    Die Ansage bestimmt was Trumpf ist und die Punkteberechnung nach dem Spiel.

  • Aufspiel

    Die erste Karte eines Stichs ist das Aufspiel, oder auch Ausspiel.

  • Ausspiel

    Siehe "Aufspiel"

  • Augen

    Als Augen bezeichnet man die Zählwerte der einzelnen Karten.

  • Ausreizen

    Ausreizen bedeutet sein Blatt bis zur maximalen Grenze zu reizen.

B

  • Bedienen

    Beim Skat besteht die Pflicht auf eine ausgespielte Karte einer Farbe (z.B. Herz) eine Karte der gleichen Farbe (also auch Herz) zu legen wenn man eine Herz Karte hat. Dies gilt auch für Trumpfkarten. Hat man keine Karte der selben Farbe kann man stechen oder abwerfen.

  • Beiblatt

    Alle Karten eines Spielers, die nicht Trumpf sind werden als Beiblatt bezeichnet.

  • Bierlachs

    Der Bierlachs ist eine Variante des Skat. Hier gibt der Verlierer den anderen Spielern ein Bier aus.

  • Bilder

    Bilder im Skat Spiel sind die Karten Bube, Dame und König. Die Karten 7, 8, 9 werden als Luschen bezeichnet. Ass und 10 nennt man Volle.

  • Blanke Karte

    Hat ein Spieler nur eine Karte von einer Farbe so nennt man diese Karte auch blanke Karte. Eine blanke 10 ist oft ärgerlich.

  • Bockrunde

    Bei einer Bockrunde zählen alle Spielwerte doppelt.

  • Bube

    Die Buben sind die höchsten Trumpfkarten im Skat. Sie werden auch Bauer oder Unter (altdeutsches Skat Blatt) genannt.

  • Bunter Hund

    Hat ein Spieler von jeder Farbe zwei Karten und zwei Buben auf der Hand nennt man das Bunter Hund. Es ist ein eher schlechtes Blatt als Alleinspieler aber ein sehr gutes Blatt als Spieler in der Gegenpartei.

  • Buttern

    siehe "Schmieren"

C

  • Contra

    siehe "Kontra

D

  • Daus

    Als Daus bezeichnet man im die Asse im deutschen Blatt. Asse sind die höchsten Nicht-Trumpf-Karten im Skat und haben mit 11 Punkten auch den höchsten Zählwert.

  • Dreiertisch

    Beim Spiel am Dreiertisch nimmt der Kartengeber am Spiel teil. Ganz im Gegensatz zum Spiel am Vierertisch wo der Gegner immer aussetzt.

  • Drücken

    Das Drücken ist das Weglegen zweier Karten (dem Skat) nach der Skataufnahme durch den Alleinspieler.

  • DSkV
  • Durchmarsch

    Ein Ausdruck aus dem Kneipenskat. Macht ein Spieler bei einem Ramschspiel im Kneipenskat alle Stiche, bekommt er 120 Punkte.

E

  • Eicheln

    Eicheln ist die Bezeichnung für die Farbe Kreuz (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Einpassen

    Wenn alle drei Spieler kein Spiel wagen wollen und passen, ist das Spiel sofort beendet und wird für alle mit 0 gewertet. Beim Kneipenskat wird in so einem Fall Ramsch gespielt.

F

  • Farbe

    Als Farbe bezeichnet man die 4 verschiedenen Kartenarten: Kreuz, Pik, Herz und Karo.

  • Farbspiel

    Wählt der Alleinspieler eine der vier Farben als Trumpf, nennt man das Spiel ein “Farbspiel”. Außerdem gibt es Grandspiele und Nullspiele.

  • Fehlfarben

    Die Farben, die in einem Spiel nicht Trumpffarbe sind werden als Fehlfarben bezeichnet.

  • Finte

    Als Finte bezeichnet man einen ungewöhnlichen Spielzug um den Gegenspieler zu verwirren.

  • Flöte

    Eine Flöte hat ein Skat Spieler dann, wenn er von einer Farbe sehr viele Karten hat.

G

  • Geben

    So nennt man das Verteilen der Karten im Skat. Vor dem Geben werden die Karten in der Regel vom Geber gemischt.

  • Geben, Hören, Sagen, Weitersagen

    Kleiner Hilfssatz zum Bestimmen der Reizfolge beim Skat. Vom Kartengeber aus zählt man im Uhrzeigersinn die Spieler ab und weiß so schnell, wer reizen muss.

  • Gegenpartei

    Die beiden Spieler, die nicht das Spiel bekommen haben (also nicht der Alleinspieler sind) bilden gemeinsam die Gegenpartei. Sie spielen als Team gegen den Alleinspieler. Ihre Punkte werden addiert.

  • Grand

    Bei einem Grand zählen nur die 4 Buben als Trumpf. Der Grundwert beträgt 24.

  • Grand Ouvert

    Der Grand Ouvert wird offen gespielt. Bei einem Grand Ouvert muss automatisch Hand, Schneider, Schwarz gespielt werden. Der Grand Ouvert ist das höchste Spiel im Skat. 

  • Grün

    Grün ist die Bezeichnung für die Farbe Pik (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Grundwert

    Der Grundwert ist ein Faktor zum ausrechnen des maximal Reizwerts (Spielwert). Hierbei zählt Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24 und Grand Ouvert 36. Außerdem gibt es noch die Grundwerte für Nullspiele: 23 für Null, 35 für Null Hand, 46 für Null Ouvert und 59 für Null Hand Ouvert.

     

     

H

  • Handspiel

    Hier spielt der Alleinspieler sein Spiel, ohne vorher den Skat aufzunehmen. Ein Handspiel erhöht die Gewinnstufe +1.

  • Hinterhand

    Der Spieler in Hinterhand legt bei einem Stich die letzte Karte. Außerdem gibt es Mittelhand und Vorhand.

I

  • ISPA

    International Skat Player Association oder auch Internationaler Skatverband.

J

  • Jungfrau

    Jungfrau ist ein Ausdruck beim Ramschspiel. Wenn ein Spieler hierbei kein Stich erhält, so ist er Jungfrau.

K

  • Kneipenskat

    Kneipenskat ist eine offensivere Variante des Skat. Hier gibt es verschiedenste regionalbedingte Regeländerungen. Kontra- sowie Re-Ansagen ist häufigste Sonderregel, sowie das Ramschspiel.

  • Kontra

    Wenn nach der Ansage des Alleinspielers einer der Gegenspieler überzeugt ist, trotzdem gewinnen zu können, kann er Kontra ansagen. Kontra verdoppelt den Wert des Spiels.

L

  • Lange Farbe

    Hat einer der Spieler sehr viele Karten von einer Farbe, so ist diese seine lange Farbe.

  • Luschen

    Alle Karten mit einem Zählwert von 0 Augen/Punkten werden als Luschen bezeichnet (7, 8, 9)

M

  • Mauern

    Mauern bedeutet ein gutes Spiel absichtlich zu passen um ein anderen Spieler in das Alleinspiel zu zwingen, welches wohl verloren wird. Mauern ist unter Skatlern nicht sehr beliebt und gilt als unsportlich.

  • Mischen

    Beim Mischen werden die Karten so gut wie möglich durcheinander gebracht und im Anschluss vom Geber an die drei Spieler verteilt.

  • Mittelhand

    Der Spieler in Mittelhand legt bei einem Stich die zweite Karte. Außerdem gibt es Vorhand und Hinterhand.

N

  • Nachspielen

    Beim Nachspielen wird die Farbe, die im Stich zuvor gespielt wurde erneut gespielt (nachgespielt).

  • Nullspiele

    Neben Farbspielen und Grandspielen gibt es beim Skat auch Nullspiele. Hier darf der Alleinspieler keinen Stich bekommen. Die 10 ordnet sich bei Nullspielen unter dem Buben ein und es gibt keine Trumpfkarten.

O

  • Ober

    Ober ist die Bezeichnung für die Dame (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Offen

    siehe "Ouvert"

  • Oma

    Als Oma bezeichnet man ein Skat Spiel dann, wenn der Alleinspieler unmöglich verlieren kann weil er so gute Karten hat.

  • Ouvert

    Wenn sich der Alleinspieler so sicher ist, dass er gewinnen wird, dass er seinen Gegnern sogar seine Karten zeigen kann, kann er die Karten offen vor sich hinlegen. Ouvertspiel erhöht den Spielwert.

P

  • Partei

    Der Alleinspieler ist eine Partei. Die gegnerischen Spieler werden Gegenpartei genannt.

R

  • Ramschspiel

    Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Augen erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inklusive der Kartenwerte im Skat, den der Spieler erhält, der den letzten Stich macht) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen.

  • Re

    Re ist die Antwort auf Kontra. Wenn der Alleinspieler an sich und seinen Sieg glaubt, so kann er auf ein gegebenes Kontra ein Re geben. Hier werden die Punkte bei der Abbrechnung erneut verdoppelt.

  • Reizen

    Das Reizen ist eins der wichtigsten Sachen in Skat. Hierbei wird ermittelt wer der Alleinspieler ist.

  • Reizfaktor

    Der Reizfaktor ist ein Faktor zum ausrechnen des maximal Reizwerts (Spielwert). Beim Reizfaktor spielen die Buben die entscheidenste Rolle. Wir diese eingestzt werden könnt Ihr hier lesen.

  • Revolution

    Die Revolution ist eine Variante des Nullspiels. Allerdings darf die Gegenpartei hier 2 Karten austauschen.

  • Rollmops

    siehe Bunter Hund

  • Runde

    Eine Runde im Skat sind am Dreiertisch drei Spiele und am Vierertisch vier Spiele. So kann jeder Spieler am Tisch einmal beginnen.

S

  • Spielwert

    Reizfaktor x Grundwert= Spielwert

  • Schellen

    Schellen ist die Bezeichnung für die Farbe Karo (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Schmieren

    Ein Spieler der Gegenpartei legt seinem Partner eine Karte mit hohem Zählwert (Ass oder 10) auf einen Stich der an die Gegenpartei geht. Wird auch Buttern oder Wimmeln genannt.

  • Schneider

    Wenn eine Partei 30 Augen oder weniger erspielt hat, so ist sie Schneider gespielt. Das erhöt den Reizfaktor + 1.

  • Schwarz

    Spieler oder Gegenspieler erhalten kein Stich.

  • Serie

    Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen.

  • Skat

    Als Skat bezeichnet man die beiden Karten, die beim Geben verdeckt beiseite gelegt werden.

  • Skatblatt

    Das Skatblatt besteht aus 32 Karten die sich in vier Farbe je 8 Karten unterteilen (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In jeder Farbe geht es vom Ass bis zur 7.

  • Startgeld

    Eine Art Eintritt für bestimmte Preisskat-Turniere oder Skatveranstaltungen den jeder Spieler zum Start bezahlt. Oft ergeben sich Gewinne/Preisgelder aus diesen Startgeldern aller Teilnehmer.

  • Stock

    siehe Skat

T

  • Trumpf

    Außer bei Nullspielen sind die Buben immer Trumpf. Bei Farbspielen sind, neben den höheren Buben, auch die jeweilige Farbe Trumpf.

U

  • Unter

    Unter ist die Bezeichnung für den Buben (franz. Blatt) im altdeutschen Skat Blatt.

  • Ummachen

    Verliert der Alleinspieler sein Spiel gegen die Gegenpartei, nennt man das aus Sicht der Gegenpartei “das Spiel Ummachen”.

V

  • Vierertisch

    Bei einem Vierertisch, setzt eine Person immer aus und ist gleichzeitig der Geber.

  • Volle

    Als Volle bezeichnet der Skat-Spieler die Karten Ass und 10 weil sie mit 11 und 10 Punkten (Augen) einen hohen Punktewert haben.

  • Vorhand

    Der Spieler in Vorhand legt bei einem Stich die erste Karte (siehe auch Aufspiel). Außerdem gibt es Mittelhand und Hinterhand.

W

  • Wimmeln

    siehe "Schmieren"

Z

  • Zählwert

    Punktewert bzw. Augenwert einer Karte (Ass ist z.B. 11 Punkte wert, König 4 Punkte usw.)

  • Ziehen

    Als Ziehen bezeichnet man eine Spielweise im Skat bei der der Alleinspieler oder die Gegenpartei der jeweils anderen Partei die niedrigen Trumpf-Karten mit höheren Trumpfkarten zieht.